PENYULUHAN STOP BULLYING SEBAGAI MEDIA DALAM MEMBANGUN LINGKUNGAN SEKOLAH YANG AMAN DAN NYAMAN
Kata Kunci:
Bulliying, Lingkungan Sekolah, Penyuluhan, SiswaAbstrak
Program Rumah Gembira yang dilaksanakan oleh kelompok KKN SISDAMAS 405 di Desa Ciater, Subang bertujuan untuk mengurangi kecanduan smartphone pada anak-anak berusia 5 hingga 12 tahun melalui pengenalan permainan tradisional. Kegiatan ini terdiri dari empat siklus: sosialisasi, pemetaan sosial, perencanaan partisipatif, dan pelaksanaan program, yang berhasil menarik minat anak-anak untuk berinteraksi sosial dan meningkatkan keterampilan fisik serta kognitif mereka. Selain itu, KKN SISDAMAS 405 juga mengadakan program penyuluhan mengenai pernikahan dini, yang merupakan isu serius di masyarakat, dengan fokus pada dampak negatifnya terhadap kesehatan, pendidikan dan hukum. Adapun kegiatan penyuluhan Stop Bullying di SDN Ciater bertujuan untuk menciptakan lingkungan sekolah yang aman dengan meningkatkan kesadaran siswa tentang bullying. Hasil dari berbagai kegiatan menunjukkan bahwa program-program ini tidak hanya mengurangi ketergantungan anak-anak pada smartphone, tetapi juga meningkatkan pemahaman masyarakat tentang isu-isu sosial penting, serta mendorong kolaborasi antara siswa, guru, dan orang tua dalam menciptakan lingkungan yang positif dan mendukung perkembangan moral serta karakter anak.
Referensi
Ausrianti, R., Andayani, R. P., Putri, P. D., Oswi, D. D., & Salsabila, D. (2024). Program
“TAMAN”(Lestari Permainan Tradisional) dalam Upaya Mengurangi Kecanduan
Gadget pada Anak. Jurnal Peduli Masyarakat, 6(1), 189-196.
Dewi, A. P., Hodijah, O., & Delisma, O. (2023). Pemanfaatan Permainan Tradisional di
Tengah Maraknya Gadget Pada Anak Usia Sekolah Dasar (Studi Kasus terhadap
Siswa di SDN 231 Suka Asih Mandalajati Bandung). Midang, 1(2), 75-81.
Fatmawati, N. I., & Sholikin, A. (2019). Literasi Digital, mendidik anak di era digital bagi
orang tua milenial. Madani Jurnal Politik Dan Sosial Kemasyarakatan, 11(2),
-138.
Hakim, A. N., & Yulia, L. (2024). Dampak teknologi digital terhadap pendidikan saat
ini. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 3(1), 145-163.
Mahardiyanto, A. M. (2023). Pengadaan Taman Bermain Sebagai Upaya
MengurangiKecanduan Smartphone pada Siswa-Siswi TK dan SD di Desa
Wonokoyo Kabupaten Situbondo. Dimasejati: Jurnal Pengabdian Kepada
Masyarakat, 5(2), 1-10.
Ngafifi, M. (2014). Kemajuan teknologi dan pola hidup manusia dalam perspektif sosial
budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi, 2(1).
Pratiwi, I., & Bachri, S. (2023). PENGENALAN KEMBALI PERMAINAN TRADISIONAL
UNTUK MENGALIHKAN KETERGANTUNGAN ANAK PADA GADGET. Jurnal
Ekonomi, Bisnis dan Pendidikan (JEBP), 3(7), 4-4.
Putra, C. A. (2017). Pemanfaatan teknologi gadget sebagai media pembelajaran:
Utilization of gadget technology as a learning media. Bitnet: Jurnal Pendidikan
Teknologi Informasi, 2(2), 1-10.
Wahyudi, H. S., & Sukmasari, M. P. (2018). Teknologi dan kehidupan masyarakat. Jurnal
Analisa Sosiologi, 3(1), 13-24.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Agisna Rahmadiani, Dilla Yuliani, Dini Rahmawati, Nabila Putri Sepsarani, Nanda Fuziany Bunga Syamputri, Fathurrahman Muhammad Basyari
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.