Pengadaan Rumah Gembira Sebagai Langkah Untuk Menekan Ketergantungan Anak Pada Smartphone
Abstract
Rumah Gembira is a learning and playing facility for children in the digital era. The problem that occurs in the community of Ciater Village is the rampant use of smartphones among young children. Children in Ciater Village always play online games until they forget other mandatory activities. Therefore, we, the students of KKN SISDAMAS UIN SGD Bandung Group 405, organised Rumah Gembira and Tutoring with the aim of reducing the use of smartphones in children. The target of Rumah Gembira is elementary school students in Ciater Village, Ciater District, Subang Regency. The implementation of this work programme begins with playing together and introducing traditional games and contemporary games such as stunting snakes and ladders. In addition, we also provide education about hygiene and moral education. The results of this work programme activity are children who are getting to know traditional games again and less children playing smartphones, so that children's enthusiasm for learning increases.
References
Ausrianti, R., Andayani, R. P., Putri, P. D., Oswi, D. D., & Salsabila, D. (2024). Program “TAMAN”(Lestari Permainan Tradisional) dalam Upaya Mengurangi Kecanduan Gadget pada Anak. Jurnal Peduli Masyarakat, 6(1), 189-196.
Dewi, A. P., Hodijah, O., & Delisma, O. (2023). Pemanfaatan Permainan Tradisional di Tengah Maraknya Gadget Pada Anak Usia Sekolah Dasar (Studi Kasus terhadap Siswa di SDN 231 Suka Asih Mandalajati Bandung). Midang, 1(2), 75-81.
Fatmawati, N. I., & Sholikin, A. (2019). Literasi Digital, mendidik anak di era digital bagi orang tua milenial. Madani Jurnal Politik Dan Sosial Kemasyarakatan, 11(2), 119-138.
Hakim, A. N., & Yulia, L. (2024). Dampak teknologi digital terhadap pendidikan saat ini. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 3(1), 145-163.
Mahardiyanto, A. M. (2023). Pengadaan Taman Bermain Sebagai Upaya MengurangiKecanduan Smartphone pada Siswa-Siswi TK dan SD di Desa Wonokoyo Kabupaten Situbondo. Dimasejati: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 1-10.
Ngafifi, M. (2014). Kemajuan teknologi dan pola hidup manusia dalam perspektif sosial budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi, 2(1).
Pratiwi, I., & Bachri, S. (2023). PENGENALAN KEMBALI PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENGALIHKAN KETERGANTUNGAN ANAK PADA GADGET. Jurnal Ekonomi, Bisnis dan Pendidikan (JEBP), 3(7), 4-4.
Putra, C. A. (2017). Pemanfaatan teknologi gadget sebagai media pembelajaran: Utilization of gadget technology as a learning media. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(2), 1-10.
Wahyudi, H. S., & Sukmasari, M. P. (2018). Teknologi dan kehidupan masyarakat. Jurnal Analisa Sosiologi, 3(1), 13-24.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Izzul Haq Firman Maulana, Gilang Tangguh Pratama, Dava Nalendra, Muhammad Furqon Mubarok, Wildan Bagas Hamid, Dr. Fathurrohman Muhammad Basyari, Lc., M.Ud
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.